ATS Mobile Foliage
此系统专门调整风向,风的频率,风吹草的频率,还可以到Assets Store下载指定的设置。看标题也知道,这个主要用于移动设备的。
绘制
如果你想绘制,你必须添加一些材质,所以我们必须先选择如下选项卡
关于画刷,我就不多说了。下边的5个滑动条做什么的呢?他代表了你的贴图粒度,1表示一倍细密程度,数值越大,绘制的表面越光滑,越细致。
JoinX/Y表示,是否对x,y采用同一个值。
选择材质选项卡,如下图:
在选择材质之前,你必须选择材质类型(Material Type),先选择Classic(默认)
点击Texture To Add右边的小圆圈,选择你感兴趣的材质,然后点击指定的黑色三角,把选择的材质放置到上边列表中。此图中,我选择了4张图。
你可以通过选择上边列表中的图,通过Modify功能来重新调整材质。
可能有人会问,这上边的黑色三角的数量是怎么来的?我们注意上一节我们设置过ShaderModel的版本
看到了么,这里是2张纹理混合,通过点击下边的UPDATE,再回头看看下边界面:
是不是只剩下2个小三角了。就是这样,根据不同显卡对不同版本ShaderModel的支持程度,决定可以混合的纹理数。
重复以上步骤,就可以混合想要的效果了。
如果你想使用凹凸贴图,那么你必须先回到MyT4M界面
选择一个Bumped相关的Shader,点更新。此时绘制界面变成了下边的样子
此时Modify列表内多出个凹凸贴图,我已经选择了一个凹凸贴图。
关于材质类型选择substances的用法,暂不介绍。 画刷:
你可以通过在以下目录添加自己的画刷
你可以添加喜欢的64*64的2D PNG图片作为新画刷,别忘记在图片的每个边缘保留1像素的空白。
植物
通过Add to List选项,添加一个树模型,点击对应的黑三角按钮。此时树模型加入到了列表中。
在每一个树模型的下边都有个菜单,用来选择所属层
菜单上边还有个checkbox,它允许你随机绘制所有打对号的树模型中的一个,T4M是自动完成选择的。
PlantMode:你可以选择绘制的树跟随法线,或者与地形表面有倾斜度
LocalSize:你可以增加或减少树的大小
SizeVar:随机数,它允许你在-LocalSize与LocalSize之间选择随机大小。为0时,表示不随机。
Y Origin Corrector:树起点Y偏移量修正,允许你调整树的起点与地面之间的距离。
CreateCollider:如果你选择了它,则T4M会在每一个树实例上创建mesh collider脚本。
Static Object:创建静态对象,用于光照贴图阴影,或Unity Pro的静态批处理功能。
Group Name:创建一个文件夹在舞台上用于分组对象。
图1
Spacing Distances的主要功能是避免游戏对象之间的重叠。
Safe Zone:安全区,在圆形的安全区内,不会出现其他对象。当你绘制的时候,你的画刷会显示一个圆圈,如果圆圈半径内已经有树了,再次点击,会没任何反应。这个值是安全区的半径(树与树之间的最小距离),如下所示:
如果你选择了Random Spacing选项,则菜单会变成图1的样子。
注意Random Instance Zone永远不能小于Safe Zone的值。当Safe Zone小于Random Instance Zone时,画刷会变成下面的样子:
在这种情况下,绿色区域总是安全区,黄色圆代表随机实例区域,黄色的线圈表示安全区与随机实例之间计算出来的随机距离。
每一次绘制,这个距离都会根据这两个值重新计算,这样的结果比使用固定值更真实。
总之一句话,就是黄色线圈才是真正的安全区。
你可以设置Random Rotation的值,此时的面板如上所示:
随机旋转每一个绘制的对象,增加场景真实感。
X和Y值会影响对象的倾斜度,Y值调整Up旋转。
按住Shift键,此时为擦除模式,如下图所示:
它允许你移除已经绘制的对象。
按住CTRL键(PC)或CMD键(MAC),此时为替换模式,如下图所示:
它允许你替换掉黄色区域内所有树,替换的对象是你在树列表内选择的新树。
新树会继承被替换者的旋转和位置。
当你选择了一种树,此时按下G和H键,你会发现你选择的模型会沿着Y轴向不同方向旋转,如下所示:
当你按下小键盘上的“+”和”-”键时(注意必须是小键盘)。会调整树对象原点(pivot)与地面之间的距离偏移。
LOD 系统
Mass Control:每一个对象都被同一种算法管理,这样,所有的细节改变,都是同时间的,视觉上效果不是很好。
Independent Control:每一个对象都被自身管理,这样细节改变也是逐过程的,效果最好。
Max View Distance:T4M会根据脚本剔除掉细节对象。
但是如果LayerCullDistance选项(回顾MyT4M)被激活,并且游对象所在的层与摄像机的距离小于Maximum View Distance的值,则Maximum View Distance方法不起任何作用,因为LayerCullDistance将在脚本之前处理剔除。
说白了LayerCullDistance选项就只是选择LayerCullDistance剔除而已。
Maximum View Distance的值越小,剔除的越厉害。
LOD Update Interval in Seconde:这个值非常重要,以为它是刷新细节对象状态的时间间隔。注意值不要太小,这会给移动设备增加负担。
LOD2是你想用LOD2的细节对象改变LOD1细节对象的距离。0表示仅仅LOD1的细节对象将可见,大于这个值表示LOD2的细节对象会替换LOD1细节对象。
同理,如果距离大于LOD3的值,LOD3的细节对象将替换LOD2的细节对象。
点击ACTIVATE按钮,你讲看到所有场景上的LOD细节处理。
注意每次绘制其他新对象后,都要重新点击ACTIVATE按钮进行更新。
可能有人会问LOD1是什么东东?别急,下面就来介绍。
LOD 设计者
一个用来创建T4M可兼容细节对象的菜单
LOD Meshes
LOD1 Close:绝大最细致网格放这里
LOD2 Medium:中等细致网格放这里
LOD3 Far:最差细致网格放这里
LOD Setup
Place the MeshCollider on this LOD:就像它说的,给选择的LOD Mesh对象添加碰撞器。
LOD Shader菜单
New:利用指定的Shader创建新材质,此时根据不同的Shader需要选择主纹理或凹凸贴图。
Already Exist:选择已经存在的材质
上边我设置好了对应的3种网格
当你把3个LOD Setup都设置好之后,就可以点击CONSTRUCT按钮,生成细节对象了,如下图:
你可以在LODObjects目录下找到你生成的对象。
这里我没有选择生成新材质,如果你生成新材质了,那么你会在LODObjects/Material下找到你创建的材质。
注意,如果你没有设置完全部3个材质,会提示你需要完成公式计算。
我们来看看MyLOD
广告牌
广告牌的设置基本上跟LOD对象的设置一样,请参照上边讲解。
BillBoard Rotation Axis:可以选择沿Y轴旋转还是所有轴旋转。
记得每次添加新对象到地形上,都要重新点击ACTIVATE按钮,进行更新。
广告牌的创建也跟LOD对象创建差不多。
选择Custom选项,则需要你自己选择网格。
好了,没什么问题点击ACTIVATE按钮,会出现如下目录:
有时间我会单独介绍MyT4M下,不同ShaderModel下的不同Shader的支持情况
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