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[题材/剧本/文案/背景] 开发者无需担忧游戏创意被剽窃的问题 [复制链接]

cgsd 2013-9-6 17:36:24

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作者:Daniel Sol

 我是一个桌游设计师。这是一份有趣同,有创意,但同时也很可怕的工作,并且与我之前在企业广告的工作也有极大差别。但这两个领域都很重视创意,尤其是“新”创意。没有人希望自己的想法被窃取,无论是广告活动还是桌面游戏,你都想成为提出某个创意的第一人。

 所以,你也许会奇怪我为什么在过去10年还要在博客发布自己的游戏设计过程,向所有人公开我每个粗心的理念和完全成形的原型。

 我最常收到的问题是:“难道你不怕别人窃走你的创意吗?”
 会提这种问题的人,他们多半害怕别人窃走自己的创意。

 没错,你确实很为自己的新游戏机制、原创主题或其他与你的IP相关的东西而自豪。为自己的作品而骄傲是件好事!因为这可以让你在困难和困惑中继续前行,永不言弃。

 但这种骄傲却会给你一些奇怪的想法,例如其他人都像你一样关注你的想法。这并不是要侮辱你的想法,它只是创意领域的一种必需品。如果真有人几乎像你一样关注你的游戏理念,那么他们可能耗费了好几个钟头熬夜测试、开发、修改以及再测试你的游戏理念,直到证实它具有成为一款合格游戏的可行性。

 别急,你还没有投入这么多个小时对吗?不要告诉我,你还没有投入开发时间就在担心有人会窃走你的创意。不要告诉我你在玩法测试前就已经研究过专利、版权、NDA(保密协议)和商标相关的资料。不要告诉我你只同自己最亲近的人测试游戏(这些人最容易照顾你的玻璃心,不会提出太多批评性建意)。你没有这么做吧?当然没有,因为这种做法确实不高明。不要将这种被害妄想症作为迟迟不肯动工的借口。

 以下是我在公开场合设计游戏时所掌握的一些经验,希望这些观察结果对你的工作有所帮助。

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 关于创意的真相
 创意并没有那么特殊。

 严格来说,一个很棒的理念本身并不能算是游戏。Antonie Bauza最近获得了德国Essen游戏节的最佳年度游戏奖,他是因《Hanabit》这款合作型的卡牌游戏而获奖,该游戏要求玩家手指纸牌背面,依靠对方来获知自己手上纸牌的准确信息。他并不只是说说“我想制作一款你拿纸牌的背面,需要双方合作的游戏”就获得了成功。在《Hanabi》真正获得成功之前,Bauza付出了大量的心血,推出了两个版本的游戏。

 创意并非偶然的产物。

 即使你的创意100%是原创的,其理念本身也并没有价值,呈现其突现性的作品才是令其具有意义的存在。再以Bauza的《Hanabi》为例,你知道要制作一款体面的游戏,每一个设计决定都需要投入大量时间。该游戏机制这么少,它的每个元素就显得更为重要了。例如,每组中要有几套牌?牌组中每一列又需要多少张牌?一百次游戏的平均得分是多少?人们在游戏时如何同对方交谈?除非游戏“理念”真正落实,没人可以解答这些问题。你要测试过后才能发现游戏理念的突现属性。

 你的创意其实是从他处“窃取”的。

 我曾经收集了许多未能制作出成品的不完整创意。创意无处不在。我们获得了创意,但很可能它们并非都是原创的。我的不是,你的也不是。我们无法摆脱自己所处时代的设计环境,我们只能对其作出回应,对其加以迭代和改造。我们的设计风格会有意无意地随着潮流而变动。举一个简单的例子:想象一枚新的象棋棋子,它也许可以像一个象那样移动,但仅局限于两个地方?也许它像国王一样移动,但如果前向只能去两个地方,并且只能通过对角线去抓获它?现在看看成百上千个棋子,想想你是否还能找到空白的探索空间。这是不是件严肃的事情?没错。它令人沮丧吗?根本不是。

 单纯的创意并非游戏。

 如果一款游戏不具有可玩性,它还是游戏吗?只有具备可玩性才能算是游戏对吗?如果你更在意别人会觊觎你的创意,而非将游戏展示给更多人试玩,那你就要先回答这些问题。你的创意并非游戏,只有你的游戏才是游戏。甚至可以说,只有当人们愿意玩时,它才能算是游戏。这意味着你必须动手做原型,编写规则,并亲自面对央求陌生人试玩游戏的这种社交尴尬。这才是能够让你的创意具有价值的做法。而如果你的游戏很有趣,你的胜利果实也就会更甜蜜。

 只有时间才能验证价值。

 我并不担心有人偷走我的创意。如果我真有这种顾虑,就不会在博客公开我的游戏设计过程了,这个习惯已经保持了十多年。但我开始时还真有点担心。

 我是1999年开始设计一款由粉丝制作的与僵尸有关的RPG游戏《Zombie:the Coil》。我在其中加入了每个我认为一款体面的RPG应该具有的元素,我只是仿制了现成的White Wolf框架,在这些约束条件中编码,并将结果发布到网站上。

 之后我担心White Wolf窃取我的创意。我听说他们发布了《Hunter:the Reckoning》,该游戏也是以僵尸为主题。当时我心情糟透了,觉得自己的辛勤劳动付诸东流了。这种幼稚的想法令人惊讶吧?我从White Wolf从书中获得灵感,反而担心他们剽窃我的东西?毫无疑问,White Wolf在那个年代不需要我任何微小的贡献也能自己创造出那款游戏。但克服这种恐惧,向他人展示自己的作品并虚心听取批评建议的做法才有价值。

 不存在所谓的天才、成功奥秘,扎实的工作才是王道。

 不要迷信天才秘诀这类说法。也许真有一些人是天才,但你不可认为自己也是其中之一。这就好像是生活在一种认为自己会中彩票的假想中一样。只有作品才能创造价值。请为你的游戏测试者买份比萨,抛弃3个原型并从头做起。这些是游戏设计的工艺,重新开始吧!
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